Spielregeln
Up ist ein Kartenspiel für 2-10 Spieler und Spielerinnen (sofern ein Kartendeck nicht ausreicht nimmst du einfach ein zweites oder drittes Kartendeck hinzu). Up wurde für Erwachsene erfunden doch inzwischen spielen es Jugendliche und sogar Kinder ebenso häufig. Deshalb, gleichgültig, ob Du 7 Jahre oder 99 Jahre alt bist: Du wirst garantiert Deinen Spaß an Up haben.
Spielgedanke:
Es gilt mit Karten einen virtuellen Turm von der Basis bis hin zur Spitze aufzubauen, wobei immer nur Bauteile auf den bereits vorhandenen Turm gelegt werden dürfen, die höchstens so „schwer“ sind wie das letzte Bauteil davor. Die Karten mit den Zahlen 11 bis 1 stehen für die unterschiedlich dicken Turmsegmente und damit für die unterschiedlichen Gewichte der Bauteile. Je größer die Zahl, desto größer ist der Segmentdurchmesser des Teils und desto höher ist sein Gewicht. Karten mit der Zahl 11 stehen also für das schwere, breite Fundament, Karten mit der Zahl 1 für die leichte Spitze. Die Größe der aufgedruckten Kreise visualisiert den Durchmesser und das Gewicht der jeweiligen Karte zusätzlich. Zwei Karten jeder Farbe haben Sonderfunktionen.
Vorbereitung:
Für jede Spielerin und jeden Spieler ist ein kompletter Satz (13 Karten einer Farbe) notwendig. Nicht benötigte Karten werden zur Seite gelegt. Die Farben der Karten sollen lediglich dabei helfen, die Kartensätze für die einzelnen Spielerinnen schnell auszusortieren. Im Spiel haben die Farben keine Relevanz.
Austeilen:
Der oder die Älteste mischt die Karten und gibt anschließend den Kartenstapel an die Spielerin oder den Spieler zur Rechten. Diese Person darf den Kartenstapel an einer beliebigen Stelle abheben. Ist die unterste Karte des abgehobenen Stapels eine "-2"- oder eine "Abräum"-Karte, darf die Person diese Karte auf der Hand behalten. Nun werden die Karten vom Mischer einzeln im Uhrzeigersinn ausgeteilt. Das bedeutet, dass zunächst die Person links vom Mischer ihre erste Karte erhält, dann die zweite Person ihre erste Karte, etc. Als letztes ist der Mischer selbst an der Reihe. Anschließend gibt er die zweite Karte an jede teilnehmende Person, und so weiter. Der Mischer legt die ersten vier Karten vor jeder teilnehmenden Person nebeneinander und verdeckt (mit der Bildseite nach unten) auf den Tisch . Die Spieler und Spielerinnen dürfen sich diese Karten nicht ansehen.
Liegen vor jedem Spieler vier verdeckte Karten werden in den nächsten Runden (wieder einzeln im Kreis) vier weitere Karten ausgeteilt. Diese vier Karten werden für Alle sichtbar offen (also mit der Bildseite nach oben) auf die vier verdeckten Karten abgelegt.
Zum Schluss erhält jeder Spieler und jede Spielerin noch fünf Karten auf die Hand (Handkarten). Jene Person, die beim Abheben eine "-2"- oder "Abräum"-Karte vorgefunden hat, erhält nur vier Karten. Nach dem Austeilen hat jede Spielerin und jeder Spieler nunmehr 13 Karten: Fünf Handkarten, die nur die Person selbst kennt, vier offene Karten, die allen am Tisch bekannt sind und vier verdeckte Karten, die niemand am Tisch kennt.
Ziel
Ziel des Spieles ist es, als erster Spieler sämtliche Karten abzulegen.
Ablauf
Die Person links vom Geber beginnt. Von ihren Handkarten legt sie eine Karte für alle sichtbar in die Tischmitte. Sie wird normalerweise ihre höchste Handkarte ausspielen, kann aber auch jede andere Handkarte ausspielen. Die nächsten Spielerinnen und Spieler (im Uhrzeigersinn) bauen den begonnenen Turm in Folge weiter auf, indem sie aus ihrer Hand jeweils eine Karte mit einem gleichen oder geringeren Durchmesser auf den Stapel legen. Die abgelegte Karte darf also höchstens dem Wert der zuvor abgelegten Karte entsprechen. Entscheidend ist dabei alleine der aufgedruckte Wert, die Farbe spielt keine Rolle.
Ab der zweiten Runde kann jeder Spieler entscheiden, ob er eine Karte aus seiner Hand oder eine seiner offen auf dem Tisch liegenden Karten ausspielt. Hat ein Spieler mehrere Karten mit dem gleichen Wert, kann er diese Karten gleichzeitig ablegen, allerdings müssen die abgelegten Karten entweder alle aus seiner Hand oder alle vom Tisch kommen. Gleiche Karten aus unterschiedlichen Quellen dürfen nicht gleichzeitig ausgespielt werden. Sofern eine Person alle ihre offen auf dem Tisch liegenden Karten ausgespielt hat (also alle verdeckt liegenden Karten „befreit“ hat), kann sie statt einer Handkarte auch eine ihrer verdeckt auf dem Tisch liegenden Karten ausspielen. Die verdeckten Karten müssen dabei blind ausgespielt werden – die Person weiß beim Ausspielen also nicht, welchen Wert die Karte hat. Je höher die vom Vorspieler ausgespielte Karte ist, desto geringer ist das Risiko, eine Karte aufzudecken die einen höheren Wert hat. Sofern eine Person keine Karte mehr auf der Hand hat ist sie gezwungen eine ihrer verdeckten Karten ausspielen wenn sie an der Reihe ist.
Hat eine Person beim Ausspielen keine Karte mit einem gleichen oder einem niedrigeren Wert auf der Hand (oder offen auf dem Tisch liegen) kann sie sich noch durch drei Maßnahmen aus der Affäre zu ziehen:
- Sie zieht eine der verdeckt auf den Tisch liegenden Karten und hofft, dass diese einen genügend niedrigen Wert hat (nur möglich, wenn alle vier ihrer verdeckten Karten bereits frei liegen).
- Sie legt die Karte „-2“ auf den Stapel.
- Sie legt die „Abräumkarte“ auf den Stapel.
Ist ihr das alles nicht möglich, so muss sie eine Karte mit größerem Durchmesser ausspielen und auf den Stapel legen. Da dieses Teil viel zu "schwer" für den Turm ist, "bricht" dieser zusammen. Die Person muss alle bislang im Turm verbauten Baumaterialien (=alle Karten) in ihre Hand nehmen. Sie darf dann den nächsten Turm beginnen indem sie eine Karte (oder mehrere Karten mit dem gleichen Wert) auf den Tisch legt. Sie kann den Turm mit Karten aus ihrer Hand, mit ihren offen auf den Tisch liegenden Karten oder mir einer ihrer verdeckt liegenden Karten (sofern alle vier offen liegenden Karten bereits ausgespielt wurden) beginnen.
Hinweis: Keine Spielerin oder Spieler ist verpflichtet, eine gleichwertige oder niedrigere Karte auf den Stapel zu legen. Manchmal kann es sogar vorteilhaft sein, den Turm absichtlich zum Einsturz zu bringen, vor allem dann, wenn sich im Turm viele gleichwertige Karten oder Karten mit sehr niedrigen Werten befinden.
Sonderkarten
Für jede Farbe sind zwei Sonderkarten im Spiel.
Die „-2-Karte“ verkleinert den belastbaren Querschnitt des Turms um zwei Werte. Wird die „-2-Karte“ z.B. auf eine Karte mit dem Wert „7“ gelegt, so darf der nächste Spieler bzw. die nächste Spielerin nur eine Karte (bzw. mehrere gleichwertige Karten) mit dem maximalen Wert „5“ ablegen. Werden mehrere „-2-Karten“ gleichzeitig abgelegt, so addieren sie sich. Legt z.B. eine Person gleichzeitig drei „-2-Karten“ auf eine Karte mit dem Wert „10“, so werden 6 Punkte abgezogen. Der nächste Spieler bzw. die nächste Spielerin kann dann nur noch Karten mit Werten von 1 bis 4 ablegen. Aber Achtung: Eine „-2-Karte“ muss immer zu einem Ergebnis von mehr als Null führen. Ist dies nicht der Fall, bringt die Karte den Turm zum Einsturz und der ausspielende Spieler muss alle Karten aufnehmen. Dreht ein Spieler eine verdeckt liegende „-2-Karte“ um, um mit dieser einen neuen Turm zu beginnen, so muss er diese „-2-Karte“ in die Hand nehmen und eine andere Karte ausspielen. Dreht er die „-2-Karte“ als seine allerletzte Karte um, so ist die Runde mit dem Ablegen der „-2-Karte“ beendet (unabhängig davon, ob er die Karte normalerweise auf den Turm hätte legen dürfen).
Die Karte mit den großen Pfeilen wird „Abräumkarte“ genannt. Diese Karte kann jederzeit ausgespielt werden und nimmt den gesamten, bis dahin aufgebauten Turm aus dem Spiel. Die bis dahin aufgehäuften Karten werden zur Seite gelegt und später beim Zählen nicht berücksichtigt. Die Abräumkarte darf auch als erste Karte ausgespielt werden. In diesem Fall räumt sie nur sich selbst aus dem Spiel. Der Ausspieler der Abräumkarte darf den neuen Turm beginnen.
Spielt ein Spieler seine vorletzte Karte aus, so muss er dies ankündigen indem er „letzte Karte“ sagt. Vergisst er das (unabsichtlich oder absichtlich), wird er in der nächsten Runde übersprungen. Sofern ein Spieler das Spiel mittels mehrerer Karten mit dem gleichen Wert beenden kann, braucht er die letzte Karte nicht anzukündigen.
Zählweise
Hat ein Spieler alle seine Karten abgelegt ist die aktuelle Spielrunde beendet. Alle Spieler zählen nun die Werte der ihnen verbliebenen Karten zusammen. Auch die Werte noch verdeckt liegender Karten müssen mitgezählt werden.
- Jede Karte zählt mit dem aufgedruckten Wert
- Die „-2-Karte“ zählt 20 Punkte
- Eine „Abräumkarte“ zählt 50 Punkte
- Derjenige, der das Spiel beendet hat, erhält eine Gutschrift von 10 Punkten. Beendet er die Spielrunde mit dem Aufdecken einer „-2-Karte“ erhält er eine Gutschrift von 80 Punkten.
Die Punkte werden als (Minus-)Punkte aufgeschrieben und nach jeder Spielrunde sofort aufaddiert. In der letzten Zeile steht somit immer der aktuelle Spielstand. Damit man nicht ständig ein Minuszeichen vor den Punkten führen muss, schreibt man die Punkte ohne Vorzeichen auf. Gutschriften werden von dem Punktestand abgezogen. Allerdings darf es durch die Gutschrift nicht zu einem negativen Punktestand kommen. In unserem Beispiel hat Peter, der Gewinner der ersten Runde, Pech. Da er zu Beginn des Spiels 0 Punkte hatte, kann er für den Gewinn keine Gutschrift erhalten.
Gewonnen hat am Ende die Person, die über alle Spiele hinweg die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat. Im obigen Beispiel ist das Victoria, die nach sechs Runden lediglich 129 Minuspunkte auf ihrem Konto hat. Die Zweite ist in diesem Beispiel Maria während Thomas mit 335 Minuspunkten Letzter ist.
Alleinspielende Kinder, die sich mit dem Aufaddieren noch schwertun, können statt der Kartenwerte einfach die verbliebenen Karten zählen und als Minuspunkte aufschreiben. Alternativ kann jenes Kind, das in einer Runde als erstes seine Karten abgelegt hat, ein Streichholz oder eine Münze erhalten. Das Kind mit den meisten Streichhölzern/Münzen siegt.
Spielversionen
Up kann in mehreren Varianten gespielt werden. Hier sind drei gängige Varianten:
Up300
Bei der Version Up300 endet das Spiel automatisch, sobald einer der Teilnehmer mehr als 300 Minuspunkte gesammelt hat. Diejenige oder derjenige, der zu diesem Zeitpunkt die niedrigsten Punkte hat, hat dieses Match gewonnen.
Spiel mit dem schmutzigen Einser
Wird ein "Spiel mit dem schmutzigen Einser" vereinbart, zählt jede Karte mit den Wert Eins bei der Endabrechnung 30 Minuspunkte. Das "Spiel mit dem schmutzigen Einser" kann für den ganzen Abend vereinbart werden. Alternativ kann nach dem Austeilen jene Person, die in der Vorhand sitzt (das heißt, sie darf als erstes ausspielen), ansagen "Wir spielen mit dem schmutzigen Einser". In diesem Fall gilt die Regelung nur bis zum nächsten Austeilen.
Spiel mit dem "doppelten Zweier"
Wird ein "Spiel mit dem doppelten Zweier" vereinbart, wird aus der "-2"-Karte eine normale 2er-Karte. D.h. es sind doppelt so viele 2er-Karten im Spiel wie normal. Bei der Endabrechnung zählt die "-2"-Karte dann auch wie eine normale 2er-Karte (=2 Minuspunkte). Das "Spiel mit dem doppelen Zweier" kann nach dem Austeilen jene Person, die in der Vorhand sitzt (das heißt, sie darf als erstes ausspielen), ansagen "Wir spielen mit dem doppelten Zweier". Diese Ansage ist auch mit der Ansage "Wir spielen mit dem schmutzigen Einser" kombinierbar. Die Regelung gilt bis zum nächsten Austeilen.
Spiel ohne die "-2-Karte"
Diese Version wird ohne die "-2-Karten" gespielt. In diesem Fall erhält jede Spielerin und jeder Spieler nur vier statt fünf Karten auf die Hand. Diese Regelung gilt während aller Spiele.
Spiel mit zusätzlichem Kartensatz
Bei dieser Spielversion werden mehr Karten als bei den anderen Versionen genutzt - und zwar genau ein Kartensatz (à 13 Karten) zusätzlich. Die Karten werden gemischt und dann wie gewohnt verteilt. Am Ende bleiben 13 Karten übrig. Diese werden nun bis zum nächsten Mischen zur Seite gelegt. Das Spiel ist weniger gut einschätzbar, weil zum Beispiel alle "Raus"-Karten aus dem Spiel entfernt sein könnten - oder aber auch eine "Raus"-Karte zusätzlich im Spiel sein könnte.